home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ More SimCities / More SimCities (1997).iso / sc / tools / simtools / simcity.hlp < prev    next >
Text File  |  1997-06-17  |  9KB  |  152 lines

  1. The following tips on city building come from long experience on my Amiga. Each
  2. city has taught me a great deal and playing the scenarios has helped test new
  3. theories. I wish someone had told me some of this stuff when I was getting 
  4. started.
  5.         
  6. In general, there are no lies in the User's Guide and the basic guidelines
  7. mentioned so briefly form the framework of the Sim City legal system. I
  8. subscribe to the victory criteria for a good city as stated in the user 
  9. documentation and have firmed that up as follows:
  10.         
  11.   My victory criteria for a good city:
  12.         
  13.    Happy people, 10% or less on all complaints.
  14.         
  15.    Low taxes, 6-7% taxes, (adds challenge, but speeds growth) but still a
  16.    positive cash flow (even if I started with a gigabuck).
  17.         
  18.    Visually pleasing (Tends to limit population to 250-300,000. Going for max
  19.    population is a challenge but the resulting city is uninteresting.
  20.         
  21.    Complete police and fire protection
  22.         
  23. To build a good city, one needs the right mind set. "Sims are not people, they 
  24. are tax payers". You're running a business here with a need to meet customer 
  25. wants (Quality service) at the minimum overhead. Their demands are guidelines 
  26. on how well the city is developing but if they get out of line, they meet 
  27. Godzilla.
  28.         
  29. Defs:  (I=industrial, R=residential, C=commercial, PD=cops, FD=fire)
  30.         
  31. City layout: in general, go for a center of solid C zones, surrounded by R    
  32. zones, with I on the outer edges. Modify according to tips below. Like zones  
  33. tend to be mutually supporting. Plan on that basis and build in "wedges". Place
  34. a couple C's at what will eventually be the city center, then some R's, I's on
  35. the outside. Factories will grow and provide jobs anywhere but the good high  
  36. tax paying R's and C's only appear toward the middle. In general, make the    
  37. rails be the most direct route to the city center. Make roads the round-about 
  38. alternative.
  39.  
  40. Roads and rails: Roads are cheap but traffic is a pain. Where does traffic come
  41. from and who complains? Residents! (as in residential) You can run roads all
  42. through the I and C zones and you will not have appreciable traffic, plus you
  43. will save a fortune in construction costs and 3 fortunes in maintenance. I have
  44. cities that can be traversed from end-to-end by road with no traffic pollution
  45. except in the industrial areas where it doesn't matter. As soon as houses get
  46. access, traffic mushrooms. Use I, C, and municipal zones as the recipients of
  47. road access and only a few widely scattered R zones, and you'll save 1-2% alone
  48. on the tax rate while still having positive cash flow.
  49.         
  50. Road and rail: Somebody pays for each section of road or track. A tax paying
  51. zone on each side of a section makes for efficient tax coverage. Avoid long
  52. sections of track with Sims only on one side. Definitely avoid stretches of
  53. side-by-side road and rail. Double roads (boulevards) mean you have too many R
  54. zones with road access and they'll complain about the smog as they drive to
  55. work. Avoid transport along shore lines and on the outer edge of the city. Put
  56. zones on the shoreline to maximize land value modifiers and have the transport
  57. sandwiched between two rows of tax paying Sims.
  58.         
  59. Bridges and tunnels: these are stretches with no adjacent tax payers. Keep these
  60. short, especially tunnel. Plan crossing points in advance to reduce their
  61. length. Got a cute little island in the river big enough for one or two zones?
  62. Ask yourself if those zones are going to generate enough taxes to pay for the
  63. transport to the island before giving them a bridge (forget tunnel). If an
  64. island is a handy stepping stone to connect two sides of town together, that's
  65. different. C zones do well on islands and don't generate much traffic.
  66.         
  67. Police stations: You need them or crime will drive tax payers away. PD's will
  68. be in a checkerboard pattern. PD and FD zones are like transport. You minimize
  69. their cost by ensuring there is someone in as much of their coverage area as
  70. possible, being protected, and paying for it. Avoid placing PD's on shorelines
  71. and the edge of the map where much of the coverage is wasted. Use them as
  72. buffers between I and non-I zones or on roads.
  73.         
  74. Pollution: I zones, sea ports, and airports all produce a pollution dead space
  75. 3 tiles wide around them. R and C zones do not develop well if any part of the
  76. zone touches this dead space. Worse, Sims living in R and C zones trying to
  77. develop in this space are the sniveling weenies complaining to city hall about
  78. the pollution. Busy roads passing through R and C zones leave a pollution pall
  79. and produce the same effect on the evaluation and composite score. Use PD and FD
  80. zones as buffers. Otherwise, leave a 3 tile wide green strip with maybe a rail
  81. through it. As mentioned, keep roads out of residential areas. Busy roadbridges
  82. are fine as the pollution is over water and fish don't vote.
  83.         
  84. Crime: Some level of crime can be tolerated in the industrial zones (like
  85. pollution) where most of the crime is generated, but R and C zones start wining 
  86. as population density increases. Cops are needed. Crime drives out taxpayers.
  87. Crime can also be reduced by increasing land value. In practical terms, avoid
  88. any zone that does not have any tree or park tiles next to it. Tight banks of
  89. zones with transport down each side, touching no green tiles, will foster crime.
  90. Some city examples have roads all the way around most blocks. Wrong! Blocks 
  91. only need a single tile frontage for transport so leave gaps between them.
  92. Every open tile adjacent to any zone must have trees or a park. This does help
  93. supplement the fuzz while making the map more attractive.
  94.         
  95. Airports and Seaports: These generate pollution (noise) as for I zones. Place
  96. these zones in I areas or out on an island (with road access). There is no
  97. benefit to multiple seaports or airports.
  98.         
  99. Airports and crashes: (on the Amiga) Expect plane crashes. You can't turn them
  100. off. Always (he said ALWAYS) place a FD adjacent to an airport (notice he didn't
  101. say 1 or more tiles away). If a fire isn't quickly extinguished, the airport
  102. explodes, dies, and you're out 10K bucks. Worse, very quickly, the C zones in 
  103. a mature city back paddle and mess up the tax base. Crashes most frequently 
  104. occur when the airplane hits that loud mouth DJ chopper jock and they both 
  105. plow into one of your prize highrises, burying countless Sims under burning 
  106. rubble. "Sky watch One" picks its favorite stretch of road and hovers around 
  107. it until the airplane eventually flies into it. That's why most crashes happen 
  108. in the same area. Put FD's along what semi-congested roads you have. Make sure 
  109. the city is covered. For overnight fund building in a younger city, "unplug" 
  110. the airport (disconnect power. The aircraft stop flying after a short while if 
  111. the a airport is unpowered) In a mature city, this may cause significant 
  112. regression of C zones.
  113.         
  114. Healing: all municipal zones (PD, FD, power house, airport, seaport, stadiums)
  115. will heal themselves if they still have power and the rubble tile is bulldozed.
  116. If they don't, they are too far damaged to regenerate. Replace them. The other
  117. zones are sometimes left with those annoying notches after a crash or
  118. earthquake. There are still lots of taxpayers in the rest of the building so
  119. don't dump the developed zone too quickly. One remedy is to maintain power to
  120. the building but bulldoze the rubble and ALL transport access. The building will
  121. immediately drop one notch of density, but the new icon will fill the WHOLE
  122. zone. Immediately replace the transport access and soon the now undamaged zone
  123. will be at full density again (note: queries shortly after doing this show
  124. "declining". Don't sweat it). Again, this works to a limited point of damage 
  125. and the center must be intact. If the bulldozed transport will cost more than 
  126. rezoning the building, make a choice. 
  127.  
  128. Terrain editor: Use the terrain editor to add trees, tighten shorelines, place 
  129. a real waterfront on harbors. Careful on smoothing. If you smooth the trees on 
  130. an existing city, the trees trapped between buildings will be smoothed away and 
  131. you have to paint them back in. Paint in a few reflecting pools too for added 
  132. land value. When creating a new land plot from scratch, start with a city that 
  133. has money, erase it redraw the ground and save under a new name (carefully).
  134. There is zero benefit to going with Medium or Hard game levels. They just 
  135. reduce starting money and slow tax growth. Never change the game level in the 
  136. Terrain Editor. It will reset the starting cash to the default for that game 
  137. level. Reset the year. Nobody needs to know how much time you spent on this 
  138. thing.
  139.  
  140. Summary: this is not a trivial game. The designer has done some interesting 
  141. work that has some of the meanest and rottenest victory criteria of any game 
  142. (your own standards). I'm still learning and like to see other cities and hear 
  143. tips and conjecture. (Why won't Maxis just send me the bloody source code?)
  144. Originally written by:
  145. In search of the ultimate beer
  146. Roy Mengot                            Texas Instruments
  147. Internet address panzer@flopn2.ti.com P.O.Box 650311, MS 3928
  148.                                       Dallas Texas, 75265
  149.                                       (214)424-8768   (214)917-1924
  150.  
  151.  
  152.